Hamburg – Immer mehr Deutsche tauchen in die virtuelle Realität ein. Das belegt eine repräsentative Umfrage, die das Markforschungsunternehmen Appinio im Auftrag von nextMedia.Hamburg im September 2017 durchgeführt hat. Rund 20 Prozent der Befragten planen für das kommende Jahr eine Anschaffung im privaten oder beruflichen Umfeld. Da acht Prozent aller Deutschen bereits eine VR-Brille besitzen, wird somit 2018 fast jeder dritte Deutsche die Technologie nutzen. VR stößt in Deutschland auf breites Interesse und der Trend wird laut der Umfrageergebnisse auch weiter anhalten: 83 Prozent der Befragten haben bereits eine Brille ausprobiert oder würden dies zumindest in Zukunft gerne tun. Unter denen, die eine Brille bereits probiert haben, wurden bei der Hälfte die Erwartungen erfüllt, bei 15 Prozent sogar übertroffen. Allerdings wurden die Erwartungen von fast einem Drittel aller Befragten enttäuscht.

Jeder dritte Deutsche besitzt 2018 eine VR-Brille

Quelle: FAKTOR 3 AG

Von der Nische in den Mainstream

Laut der Umfrage vermuten 80 Prozent der Befragten, dass sich die Virtual-Reality-Technologie durchsetzen wird. Ein genauerer Blick auf die Daten der Umfrage offenbart zudem, dass das Interesse an VR sich durch alle Bevölkerungsschichten zieht: So planen 14 Prozent der 18-24-Jährigen im kommenden Jahr eine VR-Brille für den privaten Gebrauch zu kaufen, bei den über 45-Jährigensind es 13 Prozent. Nur geringe Unterschiede gibt es auch bei den Antworten zwischen den Geschlechtern: Zwar haben nur 5 Prozent der Frauen schon eine VR-Brille (bei den Männern sind es 10 Prozent), allerdings ist das Interesse der Frauen an der Technologie mit 74 Prozent sehr hoch. Die steigende Relevanz wird durch einen Vergleich mit einer nextMedia-Studie aus dem Jahr 2015 unterstrichen: Aus dem Nischenthema VR wurde in kurzer Zeit ein Massenphänomen. Selbst unter Medienschaffenden lag der Anteil derer, die Erfahrungen mit einer VR-Brille haben, noch bei 20 Prozent, während er heute im Bevölkerungsdurchschnitt doppelt so hoch ist.

VR eher in Forschung und Games als Journalismus

Das Urteil über die spezifischen Verwendungsmöglichkeiten von VR fällt deutlich aus: Die Mehrheit vermutet, dass VR eher zur Unterhaltung (67 Prozent) als im Beruf (26 Prozent) eingesetzt werden wird. Auf die Frage, in welchen Bereichen sich VR besonders stark etablieren wird, entschieden sich die Teilnehmer mehrheitlich für die Bereiche Games und Film/TV. Auch in Medizin, Forschung/Wissenschaft und zur Kommunikation sehen rund 20 Prozent der Befragten einen Einsatz für Virtual Reality. Dem Journalismus räumen mit lediglich fünf Prozent die wenigsten Menschen eine Bedeutung für VR ein.

Hohe Preise sprechen noch gegen kurzfristige Anschaffung

Eine große Hürde für den Einstieg in die Welt der virtuellen Realität, scheinen die noch hohen Anschaffungskosten zu sein. Über die Hälfte der Befragten ist nicht bereit, mehr als 200 Euro in die Technik zu investieren, nur ein Drittel der Umfrage-Teilnehmer würde 400 Euro ausgeben. Zwar gibt es auch VR-Brillen für unter 200 Euro, allerdings kosten die Produkte der qualitativ hochwertigeren Brillen immer noch deutlich mehr.

Hamburg ist ein VR-Hotspot

Die Studie zeigt, dass Virtual Reality ein Thema ist, dass gesamtgesellschaftlich in verschiedenen Bereichen relevant wird. Die Stadt Hamburg fördert mit der Initiative nextReality.Hamburg die Technologie rund um Virtual Reality, Augmented Reality, Mixed Reality und 360°-Video. Schon heute hat die Hansestadt eine vitale und breit gefächerte VR-Szene. Startups und VR-Player, wie NOYS VR, Lucid Trips und SpiceVR, sind innovative VR-Newcomer, die in der Medienmetropole Hamburg heimisch wurden. Unternehmen wie CrazyBunch und SinceIdeaGames machen erste Schritte im Bereich des VR-Gamings. Dank der unternehmerischen Erfolge und der Initiative nextReality.Hamburg gilt die Hansestadt als einer der Hotspots für VR-Trends.

Quelle: FAKTOR 3 AG

Veröffentlicht von:

Despina Tagkalidou

Despina Tagkalidou ist Mitglied in der MiNa-Redaktion und schreibt über Wirtschaftsverbände, Macher im Mittelstand, Produkte + Dienstleistungen, Digitale Wirtschaft und Familienunternehmer.

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